中國(guó)游戲的下一個(gè)十年,還會(huì)是騰訊說了算嗎?
時(shí)間:2025-12-11 08:22:20 來源:骨軟筋酥網(wǎng) 作者:百科 閱讀:155次
導(dǎo)讀:從0到超過千億元,中國(guó)騰訊走了16年,游戲或者更為明確的個(gè)年杭州外圍學(xué)生預(yù)約(微信181-8279-1445)杭州外圍學(xué)生預(yù)約怎么找大學(xué)生約炮一夜情說法是10年。

一年一度的騰訊騰訊UP大會(huì)4月22日在北京舉辦。
坐擁游戲、說算動(dòng)漫、中國(guó)文學(xué)、游戲影業(yè)、個(gè)年電競(jìng)五大泛娛樂矩陣業(yè)務(wù)的騰訊騰訊,今年將其互娛年度發(fā)布會(huì)升級(jí)為騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會(huì),說算其提出的中國(guó)新文創(chuàng)觀點(diǎn)頗有成為創(chuàng)意行業(yè)下一個(gè)產(chǎn)業(yè)風(fēng)向標(biāo)的意味。
伴隨著這些,游戲是個(gè)年騰訊在泛娛樂內(nèi)容領(lǐng)域的深厚積累,根據(jù)騰訊2017年財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,騰訊騰訊游戲2017年的說算營(yíng)收達(dá)到1179億元。這是騰訊游戲首次超過千億,也是全球范圍內(nèi)第一家當(dāng)年?duì)I收破千億的游戲公司。
體量越大、責(zé)任越大,在游戲越來越在全球范圍內(nèi)成為一種主流娛樂方式、整體產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷上升的今天,游戲的價(jià)值真正迎來一次重塑的機(jī)會(huì),而騰訊游戲作為行業(yè)領(lǐng)先者,如何來平衡游戲的產(chǎn)業(yè)價(jià)值和社會(huì)價(jià)值,這個(gè)問題的背后,關(guān)系到騰訊以及整個(gè)產(chǎn)業(yè)是否會(huì)迎來下一個(gè)黃金十年。
一
從0到超過千億元,騰訊走了16年,或者更為明確的說法是10年。
2002年,當(dāng)時(shí)依靠SP業(yè)務(wù)賺取了第一桶金的騰訊準(zhǔn)備進(jìn)入一個(gè)全新的業(yè)務(wù)領(lǐng)域,網(wǎng)游。
這一年,杭州外圍學(xué)生預(yù)約(微信181-8279-1445)杭州外圍學(xué)生預(yù)約怎么找大學(xué)生約炮一夜情馬化騰帶著團(tuán)隊(duì)去上海拜訪了陳天橋,想要看看創(chuàng)造奇跡的《傳奇》到底有何魅力,同時(shí)他還去了一趟美國(guó),近距離接觸E3這一當(dāng)時(shí)全球最大的游戲展會(huì)。
2003年,一款和《傳奇》一樣,從韓國(guó)花了30萬美元代理產(chǎn)品上線,這款產(chǎn)品叫《凱旋》,我們更愿意叫它“卡旋”。

這是騰訊游戲的開端,一個(gè)并不算美好的開端,各種嚴(yán)重的BUG、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的崩潰,服務(wù)器日常崩潰。
騰訊為自己的年輕付出了寶貴的成長(zhǎng)代價(jià),當(dāng)時(shí)看著這個(gè)小兄弟,盛大語重心長(zhǎng)的說,“騰訊需要對(duì)網(wǎng)游保持足夠的敬畏”。
當(dāng)時(shí)的盛大或許遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有想到,這家公司未來會(huì)成為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)頭人。
而這一切的轉(zhuǎn)變,發(fā)生在2008年。
二
2008年這一年,騰訊上線了4款游戲,《QQ炫舞》《QQ飛車》《地下城與勇士》《穿越火線》。

這四款日后被稱為騰訊“四大天王”的產(chǎn)品,拉開了騰訊游戲輝煌的序幕。數(shù)字可以說明一切,2007年第四季度,騰訊的游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收2.817億元,而盛大游戲的營(yíng)收為6.026億元,比騰訊高的還有網(wǎng)易、巨人、九城等一眾公司。
但是在2009年的第二季度,騰訊游戲營(yíng)收12.41億元,而盛大游戲營(yíng)收為10.747億元,騰訊首次成為行業(yè)第一。
這個(gè)位置,騰訊一坐就是10年。即便這10年當(dāng)中,整個(gè)行業(yè)已經(jīng)經(jīng)歷了天翻地覆的變化,但不變的是騰訊游戲一直在那個(gè)位子上。
從大的行業(yè)角度去看,從端游的輝煌時(shí)代,頁游的階段性過渡,再到手游業(yè)務(wù)的徹底崛起,游戲的時(shí)代在變,但從端游到頁游,再到手游,騰訊游戲一直在游戲行業(yè)的中心。

從品類的角度去看,RPG、MOBA、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技各引潮流,而RPG時(shí)代的《地下城與勇士》、MOBA時(shí)代的《LOL》,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技的《絕地求生》,騰訊游戲在品類上從未缺席。
三
這10年當(dāng)中,游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷著一個(gè)又一個(gè)的大變化和小變化,但不變的是行業(yè)的高速增長(zhǎng)和騰訊的領(lǐng)先地位。
從2008年的游戲市場(chǎng)183億劇增到今天的2036億,市場(chǎng)的空間變的如此廣闊,而騰訊游戲也和整個(gè)市場(chǎng)一起騰飛,在2017年?duì)I收達(dá)1179億元。
然而,現(xiàn)在對(duì)于整個(gè)行業(yè)和騰訊來說,不得不面對(duì)一個(gè)共同的問題,中國(guó)游戲市場(chǎng)的天花板可能并不遠(yuǎn)了。
根據(jù)《2017年游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到2036.1億元,同比增長(zhǎng)23.0%。游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.83億人,同比增長(zhǎng)3.1%。
無論是整體市場(chǎng)的增長(zhǎng)規(guī)模,還是用戶數(shù)量的增長(zhǎng),可以看到的是,市場(chǎng)的增速已經(jīng)逐漸放緩,原本這個(gè)天花板到來的時(shí)間應(yīng)該更早,但是伴隨手游的的發(fā)展帶來的巨大人口紅利,這個(gè)天花板被推高了,延遲了它的到來。
然而去年手游產(chǎn)業(yè)的營(yíng)收為1161.2億元,同比增長(zhǎng)41.7%,用戶規(guī)模達(dá)到5.54億人,同比增長(zhǎng)4.9%。手游的人口紅利正在消失。
財(cái)報(bào)顯示2017年Q4騰訊游戲營(yíng)收297億元,環(huán)比下降了9.45%。一直享受著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)高速增長(zhǎng)紅利的騰訊游戲下一個(gè)10年的增長(zhǎng)點(diǎn)、突破點(diǎn)在哪里?
四
在Gamewower看來,騰訊游戲的突破點(diǎn),可以分為兩個(gè)層面去看,一個(gè)是戰(zhàn)略層面,一個(gè)是戰(zhàn)術(shù)層面。
先去看戰(zhàn)略層面,這是影響騰訊游戲未來10年最重要的方面,甚至重要性不亞于手游產(chǎn)業(yè)爆發(fā)之于騰訊游戲的意義。
這個(gè)戰(zhàn)略就是打破對(duì)游戲行業(yè)傳統(tǒng)的認(rèn)知藩籬,讓游戲融入我們生活的日常,成為一種文化并且能承載功能價(jià)值,而不僅僅是娛樂,這是騰訊游戲如果想在下一個(gè)十年持續(xù)保持高速增長(zhǎng)至為重要的戰(zhàn)略突破。
這個(gè)方面的想象空間是真正的打破產(chǎn)業(yè)的天花板,讓游戲產(chǎn)業(yè)邁向更高層次的重要途徑。
2017年9月16日,Discovery制作的游戲紀(jì)錄片Game Vision在Discovery亞太電視網(wǎng)和中國(guó)區(qū)的《探索》欄目首播,這是自1985年成立以來Discovery首部游戲題材的紀(jì)錄片。
這部紀(jì)錄片向我們展示了游戲的另一面:游戲已經(jīng)不僅僅是單純的娛樂方式,它正在用自己特有的方式改變我們的生活方式,并且傳遞著信息,實(shí)現(xiàn)不同文化的傳遞與碰撞。
紀(jì)錄片用大量真實(shí)的案例、玩家采訪、權(quán)威報(bào)道,向大家展示了游戲?qū)θ祟愒卺t(yī)療、教育、娛樂以及傳統(tǒng)文化傳承方面的積極影響,比如,研究者得以收集海量的資料用于疾病的研究工作,VR等游戲設(shè)備也被用于治療災(zāi)后患者的精神創(chuàng)傷;教育不再如以往單調(diào)枯燥,知識(shí)的體系也在不自覺間悄然建立。

知名劇作家、游戲設(shè)計(jì)師弗林特·迪爾認(rèn)為,所有的游戲,都有一定的教育意義。游戲其實(shí)一直以來都在用其獨(dú)有的方式,潛移默化的改變著人們的學(xué)習(xí)方式,讓玩家通過游戲?qū)W習(xí)鍛煉與提高。游戲還是一個(gè)造夢(mèng)的地方,讓我們可以在虛擬的世界當(dāng)中去嘗試體驗(yàn)在真實(shí)世界不能嘗試的東西——這一切讓游戲成為一種學(xué)習(xí)的方式。
而J.Barnard Gilmore曾經(jīng)這么評(píng)價(jià)游戲,游戲是關(guān)于那些伴隨著比較感,愉快感,興奮感,力量感和積極進(jìn)取感的活動(dòng)。或許在不遠(yuǎn)的未來隨著技術(shù)的進(jìn)步,游戲從業(yè)者們所暢想的通過游戲考取駕照,掌握技巧甚至鍛煉身體素質(zhì)都將一一實(shí)現(xiàn)。

與這些理論所相伴隨的是,今年年初,騰訊宣布將開始對(duì)“功能游戲”進(jìn)行全面布局。騰訊布局的功能游戲可以將其理解為嚴(yán)肅游戲或應(yīng)用性游戲,與傳統(tǒng)娛樂型游戲有所區(qū)分,是以解決現(xiàn)實(shí)社會(huì)和行業(yè)問題為主要目的的游戲品類。
其中,確定發(fā)布的功能游戲共有五大類,分別是傳統(tǒng)文化、前沿探索、理工鍛煉、科學(xué)普及以及親子互動(dòng)類。
已經(jīng)被披露的產(chǎn)品包括《榫卯》《折扇》《紙境奇緣》《歐氏幾何》,以及一款以重新演繹中國(guó)北方少數(shù)民族傳統(tǒng)文化為背景的游戲。
由比利時(shí)團(tuán)隊(duì)Fishing Cactus開發(fā)的《紙境奇緣》是一款專門鍛煉用戶打字能力的作品;俄羅斯團(tuán)隊(duì)Horis開發(fā)的《歐氏幾何》,是由一款使用尺規(guī)作圖,進(jìn)行幾何解謎的數(shù)學(xué)游戲;在《折扇》里,你甚至能動(dòng)手從選竹開始參與到制作成扇的16個(gè)步驟。

騰訊研究院的報(bào)告顯示,功能游戲在2015~2020年間將會(huì)以約16%的年均復(fù)合增長(zhǎng)率發(fā)展,全球市場(chǎng)規(guī)模在2020年將有望達(dá)到約55億美元。
將游戲與每一個(gè)垂直行業(yè)深度的進(jìn)行結(jié)合,比如在醫(yī)療領(lǐng)域可以應(yīng)用于實(shí)習(xí)等,在軍事領(lǐng)域一些戰(zhàn)爭(zhēng)類游戲已經(jīng)體現(xiàn)著巨大的價(jià)值,在教育領(lǐng)域,如何運(yùn)用游戲和中小學(xué)課材進(jìn)行結(jié)合給學(xué)生深度學(xué)習(xí),在建筑領(lǐng)域,用游戲進(jìn)行模擬和對(duì)想象力的驗(yàn)證等等。
把游戲運(yùn)用到更為廣闊的領(lǐng)域中去,這可能是騰訊游戲未來10年的重點(diǎn),也決定未來10年游戲的生長(zhǎng)空間。
五
在大的戰(zhàn)略層面之外,戰(zhàn)術(shù)層面則是在原有的“游戲”當(dāng)中實(shí)現(xiàn)三個(gè)方面的破局。
第一,積極的拓展和游戲緊密相連的游戲之外的業(yè)務(wù),這當(dāng)中的代表是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)和泛娛樂產(chǎn)業(yè)。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)可以看做是這幾年中國(guó)游戲市場(chǎng)的一大驚喜,在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),電競(jìng)一直依附于游戲產(chǎn)業(yè),競(jìng)技賽事被看做是游戲公司用以推廣游戲活躍度和生命周期的一個(gè)品牌投入。
但是伴隨著在游戲、互聯(lián)網(wǎng)下成長(zhǎng)的Z世代群體的成長(zhǎng),電競(jìng)賽事開始誕生出真正的競(jìng)技體育的潛力,一些熱門的電競(jìng)項(xiàng)目影響力已經(jīng)不亞于籃球、足球的頂級(jí)賽事。
這意味著電競(jìng)賽事已經(jīng)決定了完全可以開啟很好的商業(yè)化,包括賽事版權(quán)、贊助商、比賽日的門票周邊等售賣。
而我們也看到了這樣的趨勢(shì),在一些頂級(jí)賽事當(dāng)中出現(xiàn)了如寶馬等頂級(jí)品牌贊助商,S7賽事半決賽傳聞當(dāng)中5000元一張的黃牛票,以及直播平臺(tái)高價(jià)購(gòu)入的版權(quán)費(fèi)用等等正在逐漸構(gòu)成一個(gè)龐大的電競(jìng)生態(tài)帝國(guó)。

因此,Gamewower認(rèn)為,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)所誕生的游戲之外市場(chǎng),完全可能會(huì)成為騰訊下一個(gè)10年重點(diǎn)的增長(zhǎng)點(diǎn)。而與之類似的是泛娛樂,最好的樣本是《魔獸世界》電影在中國(guó)狂卷14.7億元的市場(chǎng)表現(xiàn)。
這些依托于游戲內(nèi)外內(nèi)容場(chǎng)景的聯(lián)動(dòng)或許將成為騰訊突破的方向之一。
第二,繼續(xù)將天花板往上推。
除了尋找全新的空間之外,另外的做法去尋找中國(guó)游戲市場(chǎng)的空白地帶。
前段時(shí)間,在騰訊發(fā)布財(cái)報(bào)時(shí),騰訊還公布了另外一個(gè)動(dòng)作,入股主機(jī)游戲廠商育碧,獲得5%的股權(quán),而根據(jù)育碧CEO及聯(lián)合創(chuàng)始人Yves Guillemot的話:“我們(和騰訊)達(dá)成的戰(zhàn)略伙伴關(guān)系將使育碧在接下來幾年中,加快在中國(guó)的發(fā)展并充分利用龐大的潛在市場(chǎng)。”

這幾乎決定了騰訊未來將成為育碧在中國(guó)業(yè)務(wù)的唯一代言人。而將時(shí)間軸再往前拉,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)實(shí)際上騰訊還入股了動(dòng)視暴雪和Epic。
主機(jī)游戲,或者更為明確的說,作為玩法創(chuàng)新源頭的PC端主機(jī)大作游戲,今后也會(huì)成為騰訊重點(diǎn)關(guān)注的對(duì)象,事實(shí)上,騰訊一直在做的事情便是通過降低玩法門檻,來吸引更大眾的游戲用戶。這幾年,我們也看到了在PC端的一些主機(jī)大作在核心圈層的口碑爆發(fā)。
而更加恐怖的數(shù)據(jù),很顯然就是2017年的《絕地求生》了,在總計(jì)約3000萬左右的全球銷量當(dāng)中,中國(guó)用戶以超過40%的占比,成為當(dāng)之無愧的第一市場(chǎng)。
根據(jù)SteamSpy最新的的數(shù)據(jù),中國(guó)的Steam用戶數(shù)量已經(jīng)超越美國(guó)成為了Steam平臺(tái)第一大的用戶來源地,達(dá)到了4000萬。
盡管這一用戶數(shù)據(jù)很大程度來源自《絕地求生》所帶來,但是另外一個(gè)數(shù)據(jù)上,中國(guó)用戶人均擁有的Steam游戲數(shù)量從2016年的9款變成了現(xiàn)在的12款。
這一理念下我們就能更好的理解WeGame平臺(tái)的重要意義, WeaGame平臺(tái)完全有機(jī)會(huì)將這4000萬的用戶繼承以及在本地化等優(yōu)勢(shì)下更進(jìn)一步打開中國(guó)絕對(duì)意義上的空白市場(chǎng)。
除了進(jìn)入深度的PC游戲領(lǐng)域之外,另外一方面在于繼續(xù)擴(kuò)大游戲的輕度用戶群體,這是微信小游戲,QQ玩一玩起到的戰(zhàn)略意義。
中國(guó)的手游用戶目前占比4G用戶的比例大約在50%,比例已經(jīng)足夠高,主流的游戲再想擴(kuò)大用戶群體,已經(jīng)不具備可能性,但利用如跳一跳這類游戲,借助微信的社交化傳播,可以將用戶群體擴(kuò)大到40歲以上的人群當(dāng)中,這將是一個(gè)完全的增量市場(chǎng)。
第三:走到海外去。
而最后一個(gè)方面,就是打破疆域的封鎖,走向全球。
根據(jù)產(chǎn)業(yè)報(bào)告的數(shù)據(jù),2017年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)82.8億美元,同比增長(zhǎng)14.5%。
這個(gè)數(shù)字相比于前幾年已經(jīng)得到了質(zhì)的飛躍,但是依舊不算太高,海外市場(chǎng)一直是國(guó)內(nèi)廠商企圖攻占的領(lǐng)域,但成效甚微。
這意味著如果騰訊在海外市場(chǎng)獲得相對(duì)較好的成績(jī),那么將立刻體現(xiàn)到整體的業(yè)務(wù)上,如何攻占海外市場(chǎng),從目前來看《PUBG moblie》《Arena of Valor》均取得了一定的成績(jī)。

根據(jù)App Annie數(shù)據(jù)顯示,截至3月22日,《PUBG Mobile》拿下了105個(gè)國(guó)家與地區(qū)的iPhone免費(fèi)游戲榜第一,78個(gè)國(guó)家與地區(qū)的iPhone全品類免費(fèi)榜第一。
在美國(guó)iOS平臺(tái),《PUBG Mobile》坐上iPhone全品類免費(fèi)App排行榜榜首,在超過100個(gè)國(guó)家與地區(qū)的iPhone免費(fèi)游戲榜問鼎了榜首位置,這是中國(guó)自研本土手游出海史上最優(yōu)成績(jī)。
但是如何真正的將流量轉(zhuǎn)化為營(yíng)收,這個(gè)還有待觀察。而未來10年,對(duì)于海外市場(chǎng)的攻克,也將成為騰訊游戲的一大看點(diǎn)。
可以預(yù)見的是,騰訊游戲未來10年如果想繼續(xù)保持高速的增長(zhǎng),首先必然是戰(zhàn)略層面的破局,其次是戰(zhàn)術(shù)層面的破局,但總結(jié)去看,無論是對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)整體認(rèn)知概念的打破,還是對(duì)游戲邊界的打破,都決定了騰訊未來10年的關(guān)鍵詞將是“打破”這個(gè)詞,打破產(chǎn)業(yè)的藩籬,往更遠(yuǎn)處走。

一年一度的騰訊騰訊UP大會(huì)4月22日在北京舉辦。
坐擁游戲、說算動(dòng)漫、中國(guó)文學(xué)、游戲影業(yè)、個(gè)年電競(jìng)五大泛娛樂矩陣業(yè)務(wù)的騰訊騰訊,今年將其互娛年度發(fā)布會(huì)升級(jí)為騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會(huì),說算其提出的中國(guó)新文創(chuàng)觀點(diǎn)頗有成為創(chuàng)意行業(yè)下一個(gè)產(chǎn)業(yè)風(fēng)向標(biāo)的意味。
伴隨著這些,游戲是個(gè)年騰訊在泛娛樂內(nèi)容領(lǐng)域的深厚積累,根據(jù)騰訊2017年財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,騰訊騰訊游戲2017年的說算營(yíng)收達(dá)到1179億元。這是騰訊游戲首次超過千億,也是全球范圍內(nèi)第一家當(dāng)年?duì)I收破千億的游戲公司。
體量越大、責(zé)任越大,在游戲越來越在全球范圍內(nèi)成為一種主流娛樂方式、整體產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷上升的今天,游戲的價(jià)值真正迎來一次重塑的機(jī)會(huì),而騰訊游戲作為行業(yè)領(lǐng)先者,如何來平衡游戲的產(chǎn)業(yè)價(jià)值和社會(huì)價(jià)值,這個(gè)問題的背后,關(guān)系到騰訊以及整個(gè)產(chǎn)業(yè)是否會(huì)迎來下一個(gè)黃金十年。
一
從0到超過千億元,騰訊走了16年,或者更為明確的說法是10年。
2002年,當(dāng)時(shí)依靠SP業(yè)務(wù)賺取了第一桶金的騰訊準(zhǔn)備進(jìn)入一個(gè)全新的業(yè)務(wù)領(lǐng)域,網(wǎng)游。
這一年,杭州外圍學(xué)生預(yù)約(微信181-8279-1445)杭州外圍學(xué)生預(yù)約怎么找大學(xué)生約炮一夜情馬化騰帶著團(tuán)隊(duì)去上海拜訪了陳天橋,想要看看創(chuàng)造奇跡的《傳奇》到底有何魅力,同時(shí)他還去了一趟美國(guó),近距離接觸E3這一當(dāng)時(shí)全球最大的游戲展會(huì)。
2003年,一款和《傳奇》一樣,從韓國(guó)花了30萬美元代理產(chǎn)品上線,這款產(chǎn)品叫《凱旋》,我們更愿意叫它“卡旋”。

這是騰訊游戲的開端,一個(gè)并不算美好的開端,各種嚴(yán)重的BUG、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的崩潰,服務(wù)器日常崩潰。
騰訊為自己的年輕付出了寶貴的成長(zhǎng)代價(jià),當(dāng)時(shí)看著這個(gè)小兄弟,盛大語重心長(zhǎng)的說,“騰訊需要對(duì)網(wǎng)游保持足夠的敬畏”。
當(dāng)時(shí)的盛大或許遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有想到,這家公司未來會(huì)成為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)頭人。
而這一切的轉(zhuǎn)變,發(fā)生在2008年。
二
2008年這一年,騰訊上線了4款游戲,《QQ炫舞》《QQ飛車》《地下城與勇士》《穿越火線》。

這四款日后被稱為騰訊“四大天王”的產(chǎn)品,拉開了騰訊游戲輝煌的序幕。數(shù)字可以說明一切,2007年第四季度,騰訊的游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收2.817億元,而盛大游戲的營(yíng)收為6.026億元,比騰訊高的還有網(wǎng)易、巨人、九城等一眾公司。
但是在2009年的第二季度,騰訊游戲營(yíng)收12.41億元,而盛大游戲營(yíng)收為10.747億元,騰訊首次成為行業(yè)第一。
這個(gè)位置,騰訊一坐就是10年。即便這10年當(dāng)中,整個(gè)行業(yè)已經(jīng)經(jīng)歷了天翻地覆的變化,但不變的是騰訊游戲一直在那個(gè)位子上。
從大的行業(yè)角度去看,從端游的輝煌時(shí)代,頁游的階段性過渡,再到手游業(yè)務(wù)的徹底崛起,游戲的時(shí)代在變,但從端游到頁游,再到手游,騰訊游戲一直在游戲行業(yè)的中心。

從品類的角度去看,RPG、MOBA、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技各引潮流,而RPG時(shí)代的《地下城與勇士》、MOBA時(shí)代的《LOL》,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技的《絕地求生》,騰訊游戲在品類上從未缺席。
三
這10年當(dāng)中,游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷著一個(gè)又一個(gè)的大變化和小變化,但不變的是行業(yè)的高速增長(zhǎng)和騰訊的領(lǐng)先地位。
從2008年的游戲市場(chǎng)183億劇增到今天的2036億,市場(chǎng)的空間變的如此廣闊,而騰訊游戲也和整個(gè)市場(chǎng)一起騰飛,在2017年?duì)I收達(dá)1179億元。
然而,現(xiàn)在對(duì)于整個(gè)行業(yè)和騰訊來說,不得不面對(duì)一個(gè)共同的問題,中國(guó)游戲市場(chǎng)的天花板可能并不遠(yuǎn)了。
根據(jù)《2017年游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到2036.1億元,同比增長(zhǎng)23.0%。游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.83億人,同比增長(zhǎng)3.1%。
無論是整體市場(chǎng)的增長(zhǎng)規(guī)模,還是用戶數(shù)量的增長(zhǎng),可以看到的是,市場(chǎng)的增速已經(jīng)逐漸放緩,原本這個(gè)天花板到來的時(shí)間應(yīng)該更早,但是伴隨手游的的發(fā)展帶來的巨大人口紅利,這個(gè)天花板被推高了,延遲了它的到來。
然而去年手游產(chǎn)業(yè)的營(yíng)收為1161.2億元,同比增長(zhǎng)41.7%,用戶規(guī)模達(dá)到5.54億人,同比增長(zhǎng)4.9%。手游的人口紅利正在消失。
財(cái)報(bào)顯示2017年Q4騰訊游戲營(yíng)收297億元,環(huán)比下降了9.45%。一直享受著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)高速增長(zhǎng)紅利的騰訊游戲下一個(gè)10年的增長(zhǎng)點(diǎn)、突破點(diǎn)在哪里?
四
在Gamewower看來,騰訊游戲的突破點(diǎn),可以分為兩個(gè)層面去看,一個(gè)是戰(zhàn)略層面,一個(gè)是戰(zhàn)術(shù)層面。
先去看戰(zhàn)略層面,這是影響騰訊游戲未來10年最重要的方面,甚至重要性不亞于手游產(chǎn)業(yè)爆發(fā)之于騰訊游戲的意義。
這個(gè)戰(zhàn)略就是打破對(duì)游戲行業(yè)傳統(tǒng)的認(rèn)知藩籬,讓游戲融入我們生活的日常,成為一種文化并且能承載功能價(jià)值,而不僅僅是娛樂,這是騰訊游戲如果想在下一個(gè)十年持續(xù)保持高速增長(zhǎng)至為重要的戰(zhàn)略突破。
這個(gè)方面的想象空間是真正的打破產(chǎn)業(yè)的天花板,讓游戲產(chǎn)業(yè)邁向更高層次的重要途徑。
2017年9月16日,Discovery制作的游戲紀(jì)錄片Game Vision在Discovery亞太電視網(wǎng)和中國(guó)區(qū)的《探索》欄目首播,這是自1985年成立以來Discovery首部游戲題材的紀(jì)錄片。
這部紀(jì)錄片向我們展示了游戲的另一面:游戲已經(jīng)不僅僅是單純的娛樂方式,它正在用自己特有的方式改變我們的生活方式,并且傳遞著信息,實(shí)現(xiàn)不同文化的傳遞與碰撞。
紀(jì)錄片用大量真實(shí)的案例、玩家采訪、權(quán)威報(bào)道,向大家展示了游戲?qū)θ祟愒卺t(yī)療、教育、娛樂以及傳統(tǒng)文化傳承方面的積極影響,比如,研究者得以收集海量的資料用于疾病的研究工作,VR等游戲設(shè)備也被用于治療災(zāi)后患者的精神創(chuàng)傷;教育不再如以往單調(diào)枯燥,知識(shí)的體系也在不自覺間悄然建立。

知名劇作家、游戲設(shè)計(jì)師弗林特·迪爾認(rèn)為,所有的游戲,都有一定的教育意義。游戲其實(shí)一直以來都在用其獨(dú)有的方式,潛移默化的改變著人們的學(xué)習(xí)方式,讓玩家通過游戲?qū)W習(xí)鍛煉與提高。游戲還是一個(gè)造夢(mèng)的地方,讓我們可以在虛擬的世界當(dāng)中去嘗試體驗(yàn)在真實(shí)世界不能嘗試的東西——這一切讓游戲成為一種學(xué)習(xí)的方式。
而J.Barnard Gilmore曾經(jīng)這么評(píng)價(jià)游戲,游戲是關(guān)于那些伴隨著比較感,愉快感,興奮感,力量感和積極進(jìn)取感的活動(dòng)。或許在不遠(yuǎn)的未來隨著技術(shù)的進(jìn)步,游戲從業(yè)者們所暢想的通過游戲考取駕照,掌握技巧甚至鍛煉身體素質(zhì)都將一一實(shí)現(xiàn)。

與這些理論所相伴隨的是,今年年初,騰訊宣布將開始對(duì)“功能游戲”進(jìn)行全面布局。騰訊布局的功能游戲可以將其理解為嚴(yán)肅游戲或應(yīng)用性游戲,與傳統(tǒng)娛樂型游戲有所區(qū)分,是以解決現(xiàn)實(shí)社會(huì)和行業(yè)問題為主要目的的游戲品類。
其中,確定發(fā)布的功能游戲共有五大類,分別是傳統(tǒng)文化、前沿探索、理工鍛煉、科學(xué)普及以及親子互動(dòng)類。
已經(jīng)被披露的產(chǎn)品包括《榫卯》《折扇》《紙境奇緣》《歐氏幾何》,以及一款以重新演繹中國(guó)北方少數(shù)民族傳統(tǒng)文化為背景的游戲。
由比利時(shí)團(tuán)隊(duì)Fishing Cactus開發(fā)的《紙境奇緣》是一款專門鍛煉用戶打字能力的作品;俄羅斯團(tuán)隊(duì)Horis開發(fā)的《歐氏幾何》,是由一款使用尺規(guī)作圖,進(jìn)行幾何解謎的數(shù)學(xué)游戲;在《折扇》里,你甚至能動(dòng)手從選竹開始參與到制作成扇的16個(gè)步驟。

騰訊研究院的報(bào)告顯示,功能游戲在2015~2020年間將會(huì)以約16%的年均復(fù)合增長(zhǎng)率發(fā)展,全球市場(chǎng)規(guī)模在2020年將有望達(dá)到約55億美元。
將游戲與每一個(gè)垂直行業(yè)深度的進(jìn)行結(jié)合,比如在醫(yī)療領(lǐng)域可以應(yīng)用于實(shí)習(xí)等,在軍事領(lǐng)域一些戰(zhàn)爭(zhēng)類游戲已經(jīng)體現(xiàn)著巨大的價(jià)值,在教育領(lǐng)域,如何運(yùn)用游戲和中小學(xué)課材進(jìn)行結(jié)合給學(xué)生深度學(xué)習(xí),在建筑領(lǐng)域,用游戲進(jìn)行模擬和對(duì)想象力的驗(yàn)證等等。
把游戲運(yùn)用到更為廣闊的領(lǐng)域中去,這可能是騰訊游戲未來10年的重點(diǎn),也決定未來10年游戲的生長(zhǎng)空間。
五
在大的戰(zhàn)略層面之外,戰(zhàn)術(shù)層面則是在原有的“游戲”當(dāng)中實(shí)現(xiàn)三個(gè)方面的破局。
第一,積極的拓展和游戲緊密相連的游戲之外的業(yè)務(wù),這當(dāng)中的代表是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)和泛娛樂產(chǎn)業(yè)。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)可以看做是這幾年中國(guó)游戲市場(chǎng)的一大驚喜,在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),電競(jìng)一直依附于游戲產(chǎn)業(yè),競(jìng)技賽事被看做是游戲公司用以推廣游戲活躍度和生命周期的一個(gè)品牌投入。
但是伴隨著在游戲、互聯(lián)網(wǎng)下成長(zhǎng)的Z世代群體的成長(zhǎng),電競(jìng)賽事開始誕生出真正的競(jìng)技體育的潛力,一些熱門的電競(jìng)項(xiàng)目影響力已經(jīng)不亞于籃球、足球的頂級(jí)賽事。
這意味著電競(jìng)賽事已經(jīng)決定了完全可以開啟很好的商業(yè)化,包括賽事版權(quán)、贊助商、比賽日的門票周邊等售賣。
而我們也看到了這樣的趨勢(shì),在一些頂級(jí)賽事當(dāng)中出現(xiàn)了如寶馬等頂級(jí)品牌贊助商,S7賽事半決賽傳聞當(dāng)中5000元一張的黃牛票,以及直播平臺(tái)高價(jià)購(gòu)入的版權(quán)費(fèi)用等等正在逐漸構(gòu)成一個(gè)龐大的電競(jìng)生態(tài)帝國(guó)。

因此,Gamewower認(rèn)為,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)所誕生的游戲之外市場(chǎng),完全可能會(huì)成為騰訊下一個(gè)10年重點(diǎn)的增長(zhǎng)點(diǎn)。而與之類似的是泛娛樂,最好的樣本是《魔獸世界》電影在中國(guó)狂卷14.7億元的市場(chǎng)表現(xiàn)。
這些依托于游戲內(nèi)外內(nèi)容場(chǎng)景的聯(lián)動(dòng)或許將成為騰訊突破的方向之一。
第二,繼續(xù)將天花板往上推。
除了尋找全新的空間之外,另外的做法去尋找中國(guó)游戲市場(chǎng)的空白地帶。
前段時(shí)間,在騰訊發(fā)布財(cái)報(bào)時(shí),騰訊還公布了另外一個(gè)動(dòng)作,入股主機(jī)游戲廠商育碧,獲得5%的股權(quán),而根據(jù)育碧CEO及聯(lián)合創(chuàng)始人Yves Guillemot的話:“我們(和騰訊)達(dá)成的戰(zhàn)略伙伴關(guān)系將使育碧在接下來幾年中,加快在中國(guó)的發(fā)展并充分利用龐大的潛在市場(chǎng)。”

這幾乎決定了騰訊未來將成為育碧在中國(guó)業(yè)務(wù)的唯一代言人。而將時(shí)間軸再往前拉,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)實(shí)際上騰訊還入股了動(dòng)視暴雪和Epic。
主機(jī)游戲,或者更為明確的說,作為玩法創(chuàng)新源頭的PC端主機(jī)大作游戲,今后也會(huì)成為騰訊重點(diǎn)關(guān)注的對(duì)象,事實(shí)上,騰訊一直在做的事情便是通過降低玩法門檻,來吸引更大眾的游戲用戶。這幾年,我們也看到了在PC端的一些主機(jī)大作在核心圈層的口碑爆發(fā)。
而更加恐怖的數(shù)據(jù),很顯然就是2017年的《絕地求生》了,在總計(jì)約3000萬左右的全球銷量當(dāng)中,中國(guó)用戶以超過40%的占比,成為當(dāng)之無愧的第一市場(chǎng)。
根據(jù)SteamSpy最新的的數(shù)據(jù),中國(guó)的Steam用戶數(shù)量已經(jīng)超越美國(guó)成為了Steam平臺(tái)第一大的用戶來源地,達(dá)到了4000萬。
盡管這一用戶數(shù)據(jù)很大程度來源自《絕地求生》所帶來,但是另外一個(gè)數(shù)據(jù)上,中國(guó)用戶人均擁有的Steam游戲數(shù)量從2016年的9款變成了現(xiàn)在的12款。
這一理念下我們就能更好的理解WeGame平臺(tái)的重要意義, WeaGame平臺(tái)完全有機(jī)會(huì)將這4000萬的用戶繼承以及在本地化等優(yōu)勢(shì)下更進(jìn)一步打開中國(guó)絕對(duì)意義上的空白市場(chǎng)。
除了進(jìn)入深度的PC游戲領(lǐng)域之外,另外一方面在于繼續(xù)擴(kuò)大游戲的輕度用戶群體,這是微信小游戲,QQ玩一玩起到的戰(zhàn)略意義。
中國(guó)的手游用戶目前占比4G用戶的比例大約在50%,比例已經(jīng)足夠高,主流的游戲再想擴(kuò)大用戶群體,已經(jīng)不具備可能性,但利用如跳一跳這類游戲,借助微信的社交化傳播,可以將用戶群體擴(kuò)大到40歲以上的人群當(dāng)中,這將是一個(gè)完全的增量市場(chǎng)。
第三:走到海外去。
而最后一個(gè)方面,就是打破疆域的封鎖,走向全球。
根據(jù)產(chǎn)業(yè)報(bào)告的數(shù)據(jù),2017年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)82.8億美元,同比增長(zhǎng)14.5%。
這個(gè)數(shù)字相比于前幾年已經(jīng)得到了質(zhì)的飛躍,但是依舊不算太高,海外市場(chǎng)一直是國(guó)內(nèi)廠商企圖攻占的領(lǐng)域,但成效甚微。
這意味著如果騰訊在海外市場(chǎng)獲得相對(duì)較好的成績(jī),那么將立刻體現(xiàn)到整體的業(yè)務(wù)上,如何攻占海外市場(chǎng),從目前來看《PUBG moblie》《Arena of Valor》均取得了一定的成績(jī)。

根據(jù)App Annie數(shù)據(jù)顯示,截至3月22日,《PUBG Mobile》拿下了105個(gè)國(guó)家與地區(qū)的iPhone免費(fèi)游戲榜第一,78個(gè)國(guó)家與地區(qū)的iPhone全品類免費(fèi)榜第一。
在美國(guó)iOS平臺(tái),《PUBG Mobile》坐上iPhone全品類免費(fèi)App排行榜榜首,在超過100個(gè)國(guó)家與地區(qū)的iPhone免費(fèi)游戲榜問鼎了榜首位置,這是中國(guó)自研本土手游出海史上最優(yōu)成績(jī)。
但是如何真正的將流量轉(zhuǎn)化為營(yíng)收,這個(gè)還有待觀察。而未來10年,對(duì)于海外市場(chǎng)的攻克,也將成為騰訊游戲的一大看點(diǎn)。
可以預(yù)見的是,騰訊游戲未來10年如果想繼續(xù)保持高速的增長(zhǎng),首先必然是戰(zhàn)略層面的破局,其次是戰(zhàn)術(shù)層面的破局,但總結(jié)去看,無論是對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)整體認(rèn)知概念的打破,還是對(duì)游戲邊界的打破,都決定了騰訊未來10年的關(guān)鍵詞將是“打破”這個(gè)詞,打破產(chǎn)業(yè)的藩籬,往更遠(yuǎn)處走。
(責(zé)任編輯:熱點(diǎn))
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